بازار کم رونق بازی

مائده امینی روزنامه نگار در مجله عرشه گزارشی نوشته با عنوان بازار کم رونق بازی که گزارشی از صنعت گیم و سهم ایران در این صنعت خیره کننده است . این گزارش را با صدای خود او بشنوید

 بازار کم رونق بازی

مائده امینی روزنامه نگار در مجله عرشه  گزارشی نوشته با عنوان بازار کم رونق بازی که گزارشی از صنعت گیم و سهم ایران در این صنعت خیره کننده است . این  گزارش را با صدای خود او بشنوید 

بازار ِکم‌رونق بازی 

درحالی‌که حدود نیمی از جمعیت کشور از مخاطبان صنعت گیم به شمار می‌روند، ایران سهمی از درآمد خیره‌کننده این صنعت در جهان ندارد 

مائده امینی 

صنعت گیم در ایران بیش از 32 میلیون مخاطب دارد. با تعاریف بین‌المللی، مخاطبان صنعت گیم آن دسته از افرادی هستند که حداقل یک ساعت در روز خود را به بازی کردن اختصاص می‌دهند. از سوی دیگر، استیستا در گزارشی اعلام کرده‌ است که اهالی بازی در جهان ماهانه به طور میانگین 76 دلار برای بازی کردن هزینه می‌کنند. همه قطعات این پازل را اگر کنار هم بگذاریم و از استانداردهای جهانی تبعیت کنیم، هر بازی‌کننده برای هر ساعت بازی 2.7 دلار هزینه می‌کند و این یعنی – اگر دلار را 28 هزار تومان در نظر بگیریم- گردش مالی صنعت بازی در ایران باید از مرز 322 هزار و 560 میلیارد تومان بگذرد. اما اعداد جسته و گریخته از گردش مالی این صنعت هرگز چنین رویایی را تایید نمی‌کنند. از یک سو فراهم نبودن زیرساخت‌ها برای توسعه صنعت گیم در ایران، از سوی دیگر، نبود یک نهاد متولی برای انجام مطالعات منسجم در این حوزه در کنار آفتی به نام تحریم و تورم مسائل این صنعت را هم مثل سایر صنایع دیگر در ایران پیچیده‌ کرده است. در شرایطی که درآمدهای نفتی ایران بر اساس آمارهای غیررسمی به واسطه تشدید تحریم‌ها تا شش‌میلیارد دلار در سال هم کاهش پیدا کرده است، گردش مالی صنعت گیم در جهان از 165 میلیارد دلار عبور کرده است. کشور همسایه در بدبینانه‌ترین محاسبات به‌روزرسانی‌نشده، 880 میلیارد دلار از این محل درآمدزایی کرده و این‌جا هم‌چنان فعالان این صنعت اندر خم همان یک کوچه سابق‌اند. 

 

سهم مایل به صفر ایران در بازی‌سازی 

«در 95 درصد بازی‌ها و صددرصد سخت‌افزارهای دیجیتال، مصرف‌کننده محصولات خارجی هستیم.» این گزاره‌ای است که دبیر شورای‌ عالی فضای‌ مجازی در آبان‌ماه سال گذشته به آن اذعان داشت و این آمار در شرایطی اعلام می‌شد که به واسطه شیوع ویروس کرونا و خانه‌نشینی آدم‌ها در سراسر جهان فرصت تکرارنشدنی توسعه برای بازی‌سازها ایجاد شده بود. 

بعد از گذشت سال‌ها هنوز آمار دقیق و درستی درباره گردش مالی صنعت بازی در ایران وجود ندارد. تنها شاید کنار هم قرار دادن آمارهای اعلام‌شده از سوی مراجع مختلف درنهایت بتواند گرهی از این کلاف باز کند. 

طبق اعلام مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‌ای، سهم بازیکنان پلتفرم موبایل با 92 درصد، بیشتر از سایر پلتفرم‌هاست. حدود 80 ‌درصد بازیکنان ایرانی در گروه سنی کودکان، نوجوانان و جوانان هستند و متوسط سن بازیکنان در کشور 22 سال است. هم‌چنین این بنیاد در گزارش‌های خود اعلام کرده که بین 32 تا 36 میلیون گیمر در ایران وجود دارد. آمارهای ارائه‌شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهند که این بازیکنان به‌ طور متوسط روزانه 93 دقیقه در روز بازی می‌کنند. اگر این عدد را با در نظر گرفتن نسبت حداقل تعداد گیمرهای ایرانی به کل جمعیت کشور تعمیم دهیم، می‌توان نتیجه گرفت که متوسط زمانی که هر ایرانی روزانه به گیم اختصاص می‌دهد، حدود 35 دقیقه است. 

سهم 40 درصدی زنان از دنیای بازی 

اگر قرار باشد هم‌چنان به آمارهای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اتکا کنیم، زنان سهم قابل توجهی در این معادله دارند؛ حدود ۳۷ درصد گیمرهای ایرانی را زنان تشکیل می‌دهند. کافه بازار پلتفرم دانلود بازی و برنامه در ایران نیز می‌تواند یکی دیگر از مراجع بررسی اقتصاد گیم در ایران باشد. از آن‌جا که نه‌فقط در ایران، که در سراسر جهان میدان بازی بیشترین گیمرها، گوشی‌های موبایل آن‌هاست، شاید بررسی درگاه دانلود بازی موبایل تا حدودی بتواند ما را به گردش مالی و درآمدزایی این صنعت نزدیک کند. (البته در این بررسی گوشی‌های آیفون و سیستم عامل آی‌او‌اس به‌ناچار کنار گذاشته شده‌اند.)

بررسی گزارش منتشرشده سال 99 کافه بازار، نشان می‌دهد که کاربران بازار در طول یک سال 1.6میلیارد بار برنامه و بازی دانلود یا به‌روزرســانی کرده‌اند و در این فرایند بیش از ٢٨٠ میلیارد تومـــــان درآمــد نصیب توســـعه‌دهنده‌های بازی و برنامه شده، که در مقایسه با سال ۱۳۹۸، ۴۸ درصد افزایش را تجربه کرده است. اما سهم بازی از این عدد نسبتا قابل توجه، تنها 76 میلیارد تومان بوده است. درواقع، تنها 28 درصد درآمد توسعه‌دهندگان از محل بازی بوده و 72 درصد به سایر برنامه‌های موبایل اختصاص داشته است 

ریزش نیمی از بازی‌سازان در یک سال 

بازی‌سازهایی که با همه اما و اگرها بر کسب‌وکار خود باقی می‌مانند، تعداد بالایی ندارند. شرایط اقتصادی کشور به واسطه تحریم‌‌ها و تورم مستمر، هر دو سوی این معادله را مخدوش کرده است. از یک سو، توسعه‌دهندگان یا صاحبان کسب‌وکارها نمی‌توانند روی توسعه ایده‌ها و برنامه‌های خود حساب کنند. اقتصاد تحریم‌زده ایران راه پیشرفت را برای آنان پر از موانع مختلف کرده است. آن سوی ماجرا هم دهک‌های کم‌درآمد جامعه اساسا امکان هزینه کردن برای بازی را به واسطه تورم‌هایی که به‌راحتی از مرز 40 درصد هم عبور کرده، ندارند. 

بخش‌های دیگر این گزارش حکایت از آن دارد که در ســـال ٩٩ ،۶۷۰۰ فروشنده بازی در بـــازار فعـــال بوده‌اند، که از ایـــن تعداد، ١٧٣٠ فروشـــنده، جدید هستند. ۴٣٠٠ بازی علاوه بر ســـال ٩٩ در سال ٩٨ نیـــز فروشـــنده بـــوده و محتوای دیجیتال فروخته‌اند. ۳۰۰۰ بازی در سال ٩٨ فروش داشتند، ولی در سال ٩٩ فروش نداشتند، و این یعنی نیمی از بازی‌سازها در یک سال ریزش کرده‌اند و نتوانسته‌اند به بقای کسب‌وکار خود کمک کنند. 

با همه این‌ها، بیشترین خریداران بازی از سه استان تهران، خراســـان رضـــوی و آذربایجان غربی هستند. اصفهان، البرز و گیلان در جایگاه ســـوم تا چهارم خریداران در بازی بوده و ۵۰ درصد از خرید بازی، در دو اســـتان تهران و خراســـان رضوی انجام می‌شود. 

گفتنی است، کاربران بازار در سال ۱۳۹۹، بیش از ۶۷۰ میلیون بار بـــازی نصب و به‌روزرســـانی کرده‌اند، که ۴۷۰ میلیون آن برای نصب اســـت. بیشـــترین نصب بازی برای دسته‌های اکشـــن، تفننی و امتیازی بوده است.

دنیای بازی و درآمدزایی 

50 سال از عمر صنعت بازی‌های دیجیتال می‌گذرد. در این نیم قرن، صنعت گیم جهش‌های بزرگی را از حیث حجم بازار و درآمد تجربه کرده است. درآمد جهانی این بازار در سال 1993 برابر با 19.8 میلیارد دلار و حدود 30 میلیارد دلار در سال 1998 بوده است. گزارش صندوق سرمایه‌گذاری اروپا در سال ۲۰۱۶ پیش‌بینی کرده بود که صنعت بازی‌های دیجیتال یکی از سریع‌ترین رشدها را بین صنایع فرهنگی تجربه خواهد کرد. در آن سال تخمین زده شد، درآمد جهانی صنعت بازی‌های دیجیتال برای سال 2019 به‌ رقمی حدود 133 میلیارد دلار برسد، که البته درآمد محقق‌شده سال 2019 برابر با 152 میلیارد و 100 میلیون دلار بوده است.

طبق آمارها در حال ‌حاضر، تعداد بازیکنان بازی‌های دیجیتال در جهان به 2.7 میلیارد نفر رسیده و یکی از عوامل اثرگذار بر رونق بازی‌های دیجیتال، شیوع کرونا بوده است. بر این اساس طبق داده‌های جمع‌آوری‌شده از سوی وب‌سایت بین‌المللی و معتبر  Newzo، با شیوع این ویروس مرموز و افزایش دورکاری‌ها و خانه‌نشینی‌ها، رقم درآمد جهانی این صنعت در سال 2020 در حالی به 174 میلیارد و 900 میلیون دلار رسیده که پیش‌بینی‌های قبلی رقم 159 میلیارد دلار را برای فروش بازی‌های دیجیتال در سال 2020 برآورد کرده بودند. اما از درآمد نزدیک به 175 میلیارد دلاری صنعت بازی در سال 2020، حدود 51.5 درصد آن مربوط به بازی‌های موبایلی، 24.3 درصد مربوط به رایانه‌های شخصی و 20 درصد نیز مربوط به کنسول است.

در خاورمیانه هم با وجود همه تنش‌ها، صنعت بازی‌های دیجیتال روزگار نسبتا خوبی را پشت سر می‌گذارد. خاورمیانه با یک‌میلیارد و ۸۰۰ میلیون نفر جمعیت و ۶۶۰ میلیون جمعیت آن‌لاین و بیش از ۳۸۰ میلیون بازیکن یکی از مناطق فعال در بازار بازی‌های دیجیتال است. در یکی از آخرین تخمین‌ها، درآمد کل منطقه بیش از ۵.۴ میلیارد دلار برآورد شده است. در این میان و در سال ۲۰۲۰، ترکیه با بیش از ۸۸۰ میلیون دلار پردرآمدترین بازار خاورمیانه بوده است. 

کاغذپاره‌هایی که فرصت توسعه در کشور را می‌سوزاند 

تحریم‌ها را یک دولت کاغذپاره می‌خواند و دولت دیگر اصرار بر بی‌اثر بودنشان دارد، اما واقعیت اقتصاد ایران این گزاره‌ها را کتمان می‌کند. یک کارشناس صنعت گیم که تمایلی به فاش شدن نامش ندارد، به «عرشه» می‌گوید: «من مدت‌هاست عطای اشتغال در این صنف را به لقایش بخشیده‌ام. همه دوستان من که حدود 10 سال پیش با هم از دانشگاه شریف فارغ‌التحصیل شده‌ایم، هر کدام یکی پس از دیگری این خاک را ترک کردند، چراکه امکان کسب درآمد برای آن‌ها از حرفه‌ای که دوستش داشتند و درسی که خوانده بودند، فراهم نبود. تحریم‌ها هم که دیگر تیر آخری بود که بر این پیکر نزار خورد. بسیاری از بازی‌سازان یا تعطیل شدند، یا تصمیم گرفتند با چنگ و دندان و تعدیل نیرو کسب‌وکارشان را ادامه دهند، اما در کنارش منبع درآمد دیگری هم داشته باشند.»

تنش‌های سیاسی فراوان بین ایران و آمریکا باعث شد صنعت بازی‌سازی از مشکلاتی چون عدم دسترسی به موتورهای بازی‌سازی، سرویس‌های آن‌لاین، نرم‌افزارها و بازارهای غربی رنج ببرد و به درجا زدن محکوم باشد. از سوی دیگر، مشکلات ممیزی در حوزه فرهنگی هم کار طراحان را بسیار سخت کرده، چراکه بسیاری از بازی‌ها از همان طرح اولیه و شروع کار، دچار سانسور می‌شوند و اساسا به مرحله توسعه یا ارائه در بازار نمی‌رسند. هم‌چنین نبود زیرساخت‌های لازم برای پرداخت‌ها و ریزپرداخت‌ها (Microtransactions) مانع دیگری است که روبه‌روی پتانسیل‌های درآمدزایی این صنعت ایستاده است. در حال حاضر، بازی‌سازها در ساخت بازی‌ها از روش‌های قدیمی برای فروش ریزپرداخت‌ها استفاده می‌کنند؛ روش‌هایی که عموما مورد پسند کاربران نیست. 

فرصت بازی با کرونا 

کرونا شمشیر دولبه‌ای بود که بعضی از کسب‌وکارها را زمین‌گیر کرد و بعضی دیگر را به رشدهای خیره‌کننده رساند. صنعت گیم از آن خوش‌شانس‌هایی بود که خانه‌نشینان به توسعه، پیشرفت و افزایش فروش و درآمدزایی آن کمک کردند. آمارهای منتشرشده از استیستا نشان می‌دهد در سومین ماه از سال ۲۰۲۰ فروش تجهیزات گیمینگ به شکلی صعودی افزایش پیدا کرد. در رأس این لیست سخت‌افزار گیمینگ شامل قطعات کامپیوتری و کنسول‌های بازی و سپس بازی‌ها و بعد از آن آکسسوری‌های مربوط به گیمینگ جای گرفته‌اند.

بررسی گزارش‌ اخیر استیستا نشان می‌دهد که در سه ماهه‌ اول قرنطینه‌ ۲۰۲۰، مدت زمانی که مردم در آمریکای شمالی، فرانسه، انگلستان و آلمان پای بازی کردن گذرانده‌اند، به ترتیب ۴۵، ۳۸، ۲۹ و ۲۰ درصد نسبت به سال گذشته افزایش یافته است. این موضوع خبر بسیار خوبی برای این صنعت به نظر می‌رسید. اما ادامه پیدا کردن این شرایط هم‌چنان می‌توانست این فروش خوب را تضمین کند؟

دنیل احمد، یکی از فعالان حوزه پژوهش بازی‌های ویدیویی، چندی پیش در قالب یک توییت به این موضوع اشاره کرد. به گفته او سونی از آوریل تا ژوئن ۲۰۱۹ حدود ۴۹.۸ میلیون بازی به فروش رساند است، که از این ۴۹.۸ میلیون، ۲۶.۴ میلیون آن دیجیتال و ۲۳.۴ میلیون نسخه فیزیکی بود. اما در همین بازه زمانی در سال ۲۰۲۰، سونی ۹۱ میلیون نسخه بازی فروخته است، که از این ۹۱ میلیون، ۶۷.۳ میلیون بازی به شکل دیجیتال، و ۲۳.۷ میلیون بازی به شکل فیزیکی به فروش رفته‌اند، و همه این‌ها خبر از رشد ۱۵۴ درصدی در فروش دیجیتال بازی‌ها برای کنسول‌های پلی‌استیشن می‌دادند. 

مجله  Newzoo، نوشته است طی دو سال گذشته مخاطبان فعال بسیاری به این صنعت علاقه‌مند شده‌اند، که گفته می‌شود بازیگران این صنعت در دوران پیک کرونا، ۳۹ درصد بیشتر بابت بازی‌های ویدیویی هزینه کرده‌اند.

در ایران هم اگرچه با شدت کمتری، اما درنهایت کرونا برای بازی‌سازان بیش از آن‌که تبدیل به تهدید شود، فرصت ساخته است. 44 درصد شرکت‌های بازی‌ساز در سال کرونازده 99، افزایش درآمد را تجربه کرده‌اند، اما در مقابل، بخش‌های دیگر گزارش منتشرشده از همین مرکز نشان می‌دهد بهره‌وری 47 درصد از شرکت‌های بازی‌ساز در سال 99- سال درگیر با کرونا- کاهش پیدا کرده است، بهره‌وری36 درصد شرکت‌ها تغییری نکرده و 17 درصد شرکت‌ها افزایش این شاخص را تجربه کرده‌اند. با این همه، در این میدان هم ایران به واسطه تصمیم‌های نادرست سیاست‌گذاران نتوانست به قدر لیاقت بازی کند. فرصت کرونا برای بازی‌سازهای ایرانی به مجموعه همه دلایل و موانعی که گفته شد، تا حدودی از دست رفت و به نظر می‌رسد مادامی که در بر این پاشنه بگردد، روی فرصت‌های بعدی در راه هم نمی‌توان حساب چندانی باز کرد. 

***

عدد خبر 

به طور میانگین هر گیمر، ماهانه 76 دلار برای بازی کردن هزینه می‌کند. 

3.9 میلیون بازیکن در پایتخت وجود دارند که حداقل یک ساعت در روز را به بازی کردن اختصاص می‌دهند. 

 

 

 

 

ادامه این روایت را در مجله عرشه بخوانید (مجله عرشه را از اینجا تهیه کنید )

مجله عرشه

دیگر رسانه ها

کدخبر: 21631

اخبار مرتبط سایر رسانه ها

    تمامی اخبار این باکس توسط پلتفرم پلیکان به صورت خودکار در این سایت قرار گرفته و سایت عرشه‌آنلاین هیچگونه مسئولیتی در خصوص محتوای آن به عهده ندارد

    سایر رسانه ها

      تمامی اخبار این باکس توسط پلتفرم پلیکان به صورت خودکار در این سایت قرار گرفته و سایت عرشه‌آنلاین هیچگونه مسئولیتی در خصوص محتوای آن به عهده ندارد

      ارسال نظر